Classe & Sottoclasse Background Race Allineamento Livello
Bardo Guappo Innamorato Gattopardo Caotico Neutrale 4
Romeo

Statistiche

Punti Ferita: 27 Classe Armatura: 14 Velocità: 9m Competenza: 2
       
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
+1 (12) +3 (16) +2 (14) +0 (11) +2 (14) +5 (20)
Tiri Salvezza Modificatore
Forza +1
~Destrezza~ +5
Costituzione +2
Intelligenza +0
Saggezza +2
~Carisma~ +7
Abilità Modificatore   Abilità Modificatore
Acrobazia +4   Intuizione +3
Addestrare Animali +3   Medicina +3
Arcano +1   Natura +1
Atletica +2   ~Percezione~ +4
~Furtività~ +5   ~~Persuasion~~ +9
Indagare +1   Rapidità di Mano +4
~Inganno~ +7   Religione +1
~~Intimidire~~ +9   Sopravvivenza +3
~Intrattenere~ +7   ~Storia~ +2

(Expertise: ~~Abilità~~, Jack of all Trades si applica a tutte)


Equipaggiamento

  • Graffio: (d20+dex, d4+des): graffi il nemico, mira alle palle per punti bonus.
  • Pugnale: (d20+dex, d4+des): un semplice pugnale.
  • Boomerang Tonante: (d20+dex, d4+des): un boomerang creato dall’osso del bacino di un orco. Ricaricabile scoreggiandoci sopra per una notte, 1 volta/ricarica infligge 3d4 danni da tuono intorno al bersaglio colpito + Tiro Salvezza Const CD10 per chi viene colpito, in caso di fallimento non può agire il prossimo turno.
  • Armatura di Pelle: una semplice armatura di pelle (CA: 11+des).
  • Mandolino: strumento fidato di Romeo, utilizzato per serenate e, all’occorrenza, come arma d’emergenza.

Tratti e Privilegi

  • Cortesia: Puoi usare le poesie per ottenere piccoli favori, nei luoghi giusti.
  • Ispirazione Bardica: (Utilizzi: Modificatore Carisma) Con una Azione Bonus puoi ispirare un alleato, esso guadagna un dado lanciabile nei prossimi 10 minuti per Ability Check, Attack Roll e Tiri Salvezza (dado: d8: lv5, d10: lv10, d12: lv15).
  • Scurovisione: In condizioni di luce fioca puoi vedere normalmente fino a 36 metri.
  • Balzo: Puoi saltare tanti metri quanto il tuo movimento. Non effettui prove per terreni difficili.
  • Truffaldino: (Competenza: Inganno e Percezione).
  • Acquanera: Svantaggio nelle prove di Atletica per nuotare.
  • Jack of all Trades: Aggiungi metà del Bonus Competenza a tutte le abilità senza bonus.
  • Canzone di Riposo: Ad ogni Riposo Breve puoi suonare per aumentare gli hp recuperati da tutti quelli che ti ascoltano. Tutti otterranno un extra d6 di vita (dado: d8: lv9, d10: lv13, d12 lv17).
  • Expertise: Scegli 2 abilità in cui hai competenza: raddoppia il bonus competenza su queste (lv 10, scegli altre 2 abilità).
  • Ignoranza Eroica: Utilizzi una statistica a scelta (Carisma) come bonus a colpire per le Risse.
  • Canzonetta Sottintesa: Se ti esibisci per almeno 1 minuto, puoi infondere dubbio in chi ti ascolta. Scegli un numero di bersagli fino al tuo modificatore di Carisma, i bersagli devono superare un tiro salvezza di Saggezza contro la tua CD incantesimi, o essere spaventati (1 utilizzo/riposo breve o lungo).
  • Violenza Benintesa: Quando colpisci, puoi usare un dado di Ispirazione Bardica per: fare danni psichici pari al risultato del dado e far fare una prova Saggezza al bersaglio colpito, contro la CD Incantesimi del Bardo. Se non supera, rimane spaventato per un numero di turni pari al risultato del dado. Può rieffettuare questa prova alla fine di ogni suo turno per provare a liberarsi.

Zaino

  • Spada Lunga: Una normalissima spada lunga, un pò rattoppata.
  • Pacchetto da Intrattenitore: Tutto il necessario per creare un teatrino dal nulla.
  • Lettere d’Amore: Lettere d’amore scritte per l’amata.
  • Libro di Poesie: Poesie scritte per l’amata, sempre pronte per essere riciclate.
  • Calamaio e Pennino: Necessari per scrivere poesie.
  • Scatola Abbaiante: Semplicemente abbaia a comando. Sarebbe di proprietà di Ciro Esposito, ma ti sei scordato di ridarlo al party nel momento in cui vi siete separati.
  • 2 di Schiaffi bagnato: Questa carte ha visto davvero tante avventure…
  • 3 razioni: Cibo per Gatti, oserei dire.
  • Forma di Formaggio: Formaggio recuperato, prima che finisse nel sacco del morgante Gio.

Background

Romeo nasce a Plutonia, figlio di una famiglia di gattipardi medio-borghesi. I suoi genitori, artigiani fino al midollo, hanno provato in ogni modo a farcirlo di nozioni tecniche, senza grande successo. Infatti, Romeo ha sempre preferito scrivere poesie, suonare il suo mandolino, e provarci con ogni gatta del quartiere. E sarà proprio l’amore che lo guiderà nella sua fuga dalla famiglia, da cui si scosta alla ricerca della “Gatta Angelo”: una gatta dedita a pulire la casa, sfornare gattini e soddisfare il marito. Giunge, nella sua ricerca, a Crimini, dove si rifugia sotto la protezione della Cricca del Colmo, nella banda degli Sganassoni, composta dal demone Enrico Papi, dalla marionetta Marcello, e dall’inesistente Simplicio Dalle Tasse. Insieme, avventura dopo avventura, crescono, si affezionano, incontrano nuovi amici (come il morgante Gio), e picchiano donne.
Nella sua ultima missione conosce Gerapida, una ragazza che vive nella palude, e guida il party, e ne rimane folgorato: un amore a primo fulmine. Al termine della missione chiede di poterla seguire, per diventare il suo gatto da compagnia, e lei accetta. Fatti gli addii con la banda, segue Gerapida a casa dove scopre, dopo pochi giorni, che in realtà, sotto all’angelico viso, si nasconde una fattucchiera, in grado di cambiare forma. Qui Romeo, nonostante l’aspetto di Gerapide, decide di rimanere, un pò per l’affetto, e un pò per il cibo gratis. Di cose furry, non ci è dato sapere…


Descrizione

Romeo è un gatto arancione, dagli occhi verdi spalancati. La faccia, per la maggior parte del tempo inespressiva, si colora quando recita poesie, o suona il mandolino, strumento che si porta sempre dietro. Per il gusto di avere un vestiario, indossa un fiocchetto sul petto, e degli stivali comicamente grandi. Ha una cicatrice sull’orecchio destro, causata da lotte giovanile con altri gatti, per conquistare dolci gattine.


Incantesimi

Caratteristica da Incantatore: Carisma CD Tiro Salvezza Incantesimi: 15 Bonus di Attacco Incantesimi: +7
     
Trucchetti
Mano Magica
Beffa Crudele
Mending
1st level (4)
Racconto Agghiacciante*
Charm Person
Comprehend Languages
Animare Palle
Cura Ferite
2nd level (3)
Phantasmal Force
3rd level
 
Mosse da Rissa
Occhi di Gatto
Sediata Spirituale
Ku Fu
Testata di Mattone

*Animare Palle: Animi le palle di un target che sei in grado di vedere. Questo dovrà effettuare un tiro salvezza su Saggezza all’inizio di ogni suo turno, e se non superato, mantenere l’effetto nei turni successivi e ricevere il seguente effetto: il bersaglio può scegliere se non ascoltare le sue palle animate, e ricevere 2d8 danni contundenti, causati dalle sue palle che sbattono irritate, o tirare un d10, e agire nel suo turno in base a come gli comandano le palle:

  • 1-> si muove in una direzione casuale di quanto può e salta l’azione,
  • 2-6 -> non si muove e salta l’azione,
  • 7-8 -> usa l’azione per attaccare una creatura random,
  • 9-10 -> si libera dall’effetto